Sensibilisation à la cybersécurité par le jeu
On retient ce qu’on a dû retrouver soi-même. Se tromper face à un faux mail, puis comprendre pourquoi, grave le réflexe bien mieux qu’une règle relue. C’est démontré, et c’est tout le principe des immersions ROOMCA.
- Effet de test documenté
- 37 mini-jeux
- Débrief après chaque décision
L’essentiel en 30 secondes
La sensibilisation à la cybersécurité par le jeu fait pratiquer les bons réflexes dans un jeu (serious game, mise en situation, quiz, mini-jeu) au lieu de les expliquer. Elle s’appuie sur l’effet de test : dans l’étude de Roediger et Karpicke (2006), les participants qui s’étaient testés retenaient 56 % du contenu une semaine plus tard, contre 42 % pour ceux qui l’avaient relu.
- Se tester fait mieux retenir que relire
- L’erreur sans conséquence est un bon professeur
- Le débrief transforme l’erreur en règle
- La répétition installe le réflexe
Se tester fait mieux retenir que relire
L’expérience de Roediger et Karpicke (2006) : même contenu, deux façons de réviser, mémoire mesurée une semaine plus tard.
Retenu une semaine après
- Une immersion est un test déguisé en histoire : on décide, on se trompe parfois, on retient.
- Les 37 mini-jeux entraînent l’œil sur un détail : l’adresse piégée, le faux logo.
- Chaque notion de cours finit par une question de contrôle : l’effet de test appliqué au cours.
- Le jeu se vérifie hors du jeu : une campagne de QR code piégé dit si le réflexe tient.
Pourquoi le jeu marche, et où il s’arrête
L’effet de test
Devoir retrouver une information (répondre, décider) la consolide en mémoire bien plus que la relire. C’est l’un des résultats les mieux établis des sciences de l’apprentissage. Une immersion est un test déguisé en histoire : on y décide, on s’y trompe parfois, et on s’en souvient.
Décider plutôt que lire
Se tromper sans risque
Comprendre tout de suite
Ce que le jeu ne fait pas seul
La revue de l’International Journal of Serious Games (2024) le dit : l’effet à court terme est confirmé, l’effet à long terme reste peu étudié. Le jeu doit donc être répété, relié au quotidien et vérifié par une simulation. C’est pourquoi ROOMCA combine immersions, cours, quiz et simulations dans un même score.
Répéter dans le temps
Relier au métier
Vérifier hors jeu
Quel jeu pour quel objectif
Tous les jeux ne servent pas la même chose. Voici comment ROOMCA les répartit.
- Problème
Transformer une règle en réflexe
L’immersion est un jeu de rôle : vous êtes à votre poste, un message arrive, vous décidez. Les ramifications montrent la suite de votre choix, le débrief explique.
Outil ROOMCAImmersions - Problème
Entraîner l’œil sur un détail
37 mini-jeux intégrés aux immersions : repérer l’adresse piégée, trier les vrais et les faux, retrouver l’indice.
Outil ROOMCAImmersions - Problème
Confronter les avis
Le quiz collectif révèle l’écart entre ce que la salle croit et la réalité, et lance la discussion.
Outil ROOMCAKelca, le quiz en direct - Problème
Vérifier que le jeu a porté
Le vrai test se passe hors du jeu : une campagne de QR code piégé mesure si le réflexe tient.
Outil ROOMCAQuishing (QR code piégé) - Problème
Se tester sur les notions
Chaque notion du cours finit par une question de contrôle : c’est l’effet de test appliqué au cours lui-même.
Outil ROOMCARoomy Academy - Problème
Justifier le format auprès de la direction
Taux de réussite par équipe, progression dans le temps, rapports PDF : le jeu produit des chiffres.
Outil ROOMCAAnalytics & rapports
Questions sur la sensibilisation par le jeu
Parce qu’on retient mieux ce qu’on a pratiqué : se tester fait mieux mémoriser que relire (effet de test, Roediger et Karpicke, 2006), et le jeu fait pratiquer sans risque, avec un débrief immédiat.
Un jeu conçu pour apprendre : il met l’apprenant face à des attaques réalistes et le fait décider. Il se distingue de la gamification, qui ajoute des points et des badges à un programme.
Non. Il faut le répéter, le relier au métier et vérifier en conditions réelles que le réflexe tient, par une campagne de QR code piégé.
Non. ROOMCA est une plateforme web : immersions, mini-jeux et quiz se jouent dans le navigateur, sans matériel ni animateur extérieur.
Sources et ressources officielles
Les chiffres et les cadres cités sur cette page, et les ressources publiques gratuites à connaître.
- Psychological ScienceRoediger et Karpicke (2006), l’effet de test sur la mémorisation
- International Journal of Serious GamesGamification de la sensibilisation cyber : revue systématique (2024)
- ENISAAR-in-a-Box, la boîte à outils de sensibilisation de l’agence européenne
- ANSSI · CERT-FRPanorama de la cybermenace 2025 (publié en mars 2026)
Testez l’effet sur vous-même.
Une immersion de démonstration, sans compte, en quelques minutes.



