Gamification de la sensibilisation à la cybersécurité
Le jeu fait revenir. Ce qui est joué en situation fait retenir.
Points, défis, classements, quiz en salle : la gamification rend la sensibilisation à la cybersécurité moins scolaire. Mais un badge ne protège personne. Ce qui compte, c’est que le jeu fasse pratiquer les bons réflexes, dans des situations proches du quotidien.

Qu’est-ce que la gamification de la sensibilisation ?
C’est l’emprunt des mécaniques du jeu (points, niveaux, défis, classements, récompenses, équipes) pour donner envie de suivre un programme de sensibilisation et d’y revenir. Elle se distingue du serious game, qui est un jeu complet conçu pour apprendre, et de la simulation, qui reproduit une attaque réelle.
Bien utilisée, elle répond au premier problème de la sensibilisation : l’engagement. Mal utilisée, elle récompense le clic sur « suivant » plutôt que le bon réflexe.

Ce qui marche, et ce qui lasse
- Ça marche : récompenser une action utile (signaler un mail suspect, réussir une mise en situation), pas un temps passé.
- Ça marche : le collectif. Un quiz en équipe crée une discussion que le e-learning ne crée jamais.
- Ça marche : des défis courts et réguliers, plutôt qu’une grande campagne annuelle.
- Ça lasse : un classement nominatif projeté devant tout le monde. Il motive les premiers et décourage les autres ; mieux vaut pouvoir l’anonymiser.
- Ça lasse : des points sans enjeu. Si le jeu ne fait pas pratiquer un réflexe, il divertit sans protéger.

Gamification, serious game, simulation : lequel choisir ?
Aucun seul. La gamification fait revenir, le jeu en situation fait apprendre, la simulation de phishing vérifie que le réflexe tient dans la vraie boîte mail. Un programme efficace combine les trois et les relie par un indicateur commun.

À quoi ressemble une sensibilisation gamifiée
De vraies captures de la plateforme : le jeu en salle, l’immersion en solo, et ce que voit chaque collaborateur.




Comment ROOMCA gamifie la sensibilisation
Des immersions, pas des quiz
Chaque immersion se joue comme une scène du quotidien : un mail dans une vraie boîte de réception, un appel, un SMS, un QR code. On gagne en ayant le bon réflexe.
Kelca, le quiz collectif
En salle, à distance ou en autonomie : la salle joue sur téléphone, en équipes si on veut, et le classement projeté peut être anonymisé.
Défis, badges, personnages
Défis de la semaine et du trimestre, badges et personnages à débloquer en réussissant des immersions : la progression se voit.
Le ScoreCyber
Une jauge par collaborateur qui relie tout : immersions, simulations de phishing, cours et séances Kelca quand l’animateur le décide.
Questions fréquentes
La gamification est-elle sérieuse pour un sujet comme la cybersécurité ?
Oui, si le jeu fait pratiquer un vrai réflexe. Le jeu sert l’engagement ; la mise en situation sert l’apprentissage. Les deux ensemble donnent un programme suivi et efficace.
Un classement ne met-il pas la pression sur les collaborateurs ?
Un classement nominatif projeté peut poser question en interne. Avec ROOMCA, l’animateur d’une séance Kelca peut anonymiser le classement projeté.
Comment mesurer l’effet d’un programme gamifié ?
Par le comportement, pas par les points : réussite en situation, signalement des mails suspects, taux de clic en simulation. Le ScoreCyber les prend tous en compte : immersions, simulations de phishing (un signalement rapporte, un clic coûte), cours et séances Kelca.