Un score qui a du sens
Il monte quand on réussit une immersion ou qu’on signale un faux mail, il baisse quand on tombe dans un piège en conditions réelles.

Des points qui récompensent un réflexe, pas un temps passé. Défis, badges et ScoreCyber font revenir vos équipes ; les immersions et les simulations font qu’elles retiennent.
La sensibilisation à la cybersécurité gamifiée applique les mécaniques du jeu (points, défis, badges, niveaux, classements, équipes) à un programme de sensibilisation pour donner envie d’y revenir. Elle est utile quand elle récompense une action de sécurité réelle (réussir une mise en situation, signaler un faux mail) ; elle devient contre-productive quand elle récompense le temps passé ou expose nominativement les derniers d’un classement.
Quatre mécaniques, chacune branchée sur un vrai réflexe. Les chiffres des maquettes sont des exemples.
Il monte quand on réussit une immersion ou qu’on signale un faux mail, il baisse quand on tombe dans un piège en conditions réelles.
Défis de la semaine et du trimestre : un rythme régulier plutôt qu’une campagne annuelle.
Ils se débloquent en réussissant des immersions, jamais en restant connecté.
En séance Kelca, l’animateur peut anonymiser le classement : personne n’est désigné.
La gamification n’est pas une couche de badges posée sur un module. Voici ce qui fait quoi.
On ne gagne une immersion qu’en ayant le bon réflexe face à un mail, un appel, un SMS ou un QR code. Le jeu est la décision elle-même.
Le ScoreCyber relie immersions, campagnes de QR code piégé (un signalement rapporte, un scan coûte), cours et ateliers en une jauge par personne.
En séance Kelca, l’animateur peut anonymiser le classement projeté. On joue en équipe si on veut, personne n’est désigné.
Défis de la semaine et du trimestre, badges et personnages à débloquer, et Roomy qui relance au bon moment.
Une campagne de QR code piégé dit si le réflexe tient en conditions réelles, hors du jeu.
Des cours courts, avec fiche mémo, posent les notions que les immersions mettent ensuite en pratique.
Une revue systématique publiée en 2024 dans l’International Journal of Serious Games confirme l’effet de la gamification sur la sensibilisation cyber des non-informaticiens à court terme, surtout avec une narration, des classements d’équipe et des scénarios interactifs. L’effet à long terme reste peu étudié : d’où l’intérêt de répéter et de mesurer.
Un badge pour avoir regardé une vidéo apprend à cliquer sur « suivant ». Un classement nominatif projeté devant tout le monde motive les premiers et décourage les autres. ROOMCA récompense la réussite d’une mise en situation et laisse l’animateur anonymiser le classement.
L’usage de mécaniques de jeu (points, défis, badges, classements, équipes) dans un programme de sensibilisation à la cybersécurité, pour augmenter l’engagement. Efficace si la récompense porte sur un bon réflexe ; inutile si elle porte sur le temps passé.
Oui, si le jeu fait pratiquer un vrai réflexe et si l’effet est vérifié hors du jeu, par une campagne de QR code piégé par exemple.
Non, pas par défaut. En séance Kelca, l’animateur peut anonymiser le classement projeté. Le ScoreCyber sert à piloter le programme, pas à afficher qui que ce soit.
L’article sur la gamification explique la méthode en détail. Cette page montre comment ROOMCA l’applique, outil par outil.
Les chiffres et les cadres cités sur cette page, et les ressources publiques gratuites à connaître.
Quelques minutes suffisent pour sentir l’écart avec un module à lire.